Mohd Fadzil

Latest Posts

Semakan Semula Taksonomi Bloom

Sejarah taksonomi Bloom bermula ketika awal tahun 1950-an, dalam Persidangan Persatuan Psikologi Amerika, Bloom dan kawan-kawan mengemukakan bahawa penaksiran hasil pembelajaran yang banyak disusun di sekolah, peratusan soalan yang diajukan hanya meminta pelajar menyatakan apa yang mereka hafal sahaja. Persidangan tersebut merupakan lanjutan dari persidangan yang dilakukan pada tahun 1948. Menurut Bloom, teknik menghafal sebenarnya merupakan peringkat rendah dalam kemampuan berfikir. Terdapat banyak peringkat atau tahap yang lebih tinggi yang harus dicapai agar proses pembelajaran dapat menghasilkan pelajar yang mahir dalam bidangnya.

Pada tahun 1956, Bloom, Englehart, Furst, Hill dan Krathwohl memperkenalkan Taksonomi Bloom atau konsep kemampuan berfikir. Taksonomi Bloom adalah struktur hierarki yang mengenal pasti kemahiran dari peringkat yang rendah sehingga peringkat yang tinggi. Bagi mencapai ke peringkat yang lebih tinggi, terlebih dahulu peringkat yang rendah perlu dipenuhi. Benjamin Bloom (1956) telah mengklasifikasikan aras tingkah laku keintelektualan dalam pembelajaran  kepada tiga domain iaitu domain kognitif, domain afektif, dan  domain psikomotor dalam tujuan pendidikan ini.

Dalam domain kognitif, Blooms telah mengidentifikasikan enam aras kognitif iaitu; aras pengetahuan, aras, kefahaman, aras aplikasi, aras analisis, aras sintesis dan aras penilaian. Adalah didapati keenam-enam arah domain kognitif didapati relevan dalam membentuk objektif dalam melaksanakan program pembangunan pelajar.

Pada tahun 1994, salah seorang murid Bloom, Lorin Anderson Krathwohl dan para ahli psikologi aliran kognitif memperbaiki taksonomi Bloom agar sesuai dengan kemajuan zaman. Hasil daripada penambahbaikan tersebut barulah diterbitkan pada tahun 2001 dengan nama Revisi Taksonomi Bloom. Semakan semula hanya dilakukan pada domain kognitif.

Semakan semula tersebut meliputi perubahan kata kunci dari kata benda menjadi kata kerja untuk setiap tahap taksonomi dan perubahan hampir terjadi pada semua tahap hierarki, namun urutan tahap masih sama iaitu dari peringkat yang terendah hingga tertinggi. Perubahan pada tahap 5 dan 6. Perubahan- perubahan tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut

*Pada tahap 1, knowledge diubah menjadi remembering (mengingat).

*Pada tahap 2, comprehension menjadi understanding (memahami).

*Pada tahap 3, application diubah menjadi applying (menerapkan).

*Pada tahap 4, analysis menjadi analyze (menganalisis).

*Pada tahap 5, synthesis menjadi level 6 tetapi dengan perubahan mendasar, iaitu creating (mencipta).

*Pada tahap 6, Evaluation menjadi level 5, dengan sebutan evaluating (menilai).

Jadi, Taksonomi Bloom baru versi Kreathwohl pada domain kognitif terdiri dari enam tahap: remembering (mengingat), understanding (memahami), applying (menerapkan), analyze (menganalisis, mengurai), evaluating (menilai) dan creating (mencipta). Dapat dilihat dalam Rajah di bawah.

Rajah: Semakan semula Taksonomi Bloom
 
 

Sama dengan sebelum Revisi, tiga tahap pertama (terbawah) merupakan Lower Order Thinking Skills, dan tiga tahap berikutnya Higher Order Thinking Skill. Jadi, dalam menginterprestasikan piramid di atas, secara logiknya adalah sebagai berikut:

*Sebelum kita memahami sebuah konsep maka kita harus mengingati terlebih dahulu.

*Sebelum kita menerapkan maka kita harus memahaminya.

*Sebelum kita menganalisis maka kita harus menerapkan dulu.

*Sebelum kita menilai maka kita harus menganalisis dulu.

*Sebelum kita mereka atau menciptakan sesuatu, maka kita harus mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis dan menilai.

Domain afektif dan psikomotor belum mendapat perhatian. Kemahiran menekankan aspek psikomotor yang memerlukan penyelarasan jasmani sehingga lebih tepat dipraktikkan bukannya dipelajari. Sikap juga merupakan faktor yang sukar diubah selama proses pembelajaran kerana sikap terbentuk sejak lahir. Sebab mengapa revisi baru dilakukan pada kognitif domain yang difokuskan pada pengetahuan.

BIBLIOGRAFI

Anderson, L.W, & Krathwohl, D.R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman

Bloom, B.S., (Ed.). 1956. Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals: Handbook I, cognitive domain. New York: Longman.

Imam Gunawan et al., (2008). Taksonomi Bloom – Revisi Ranah Kognitif: Kerangka Landasan untuk Pembelajaran, Pengajaran dan Penilaian. Diambil daripada https://akhmadsudrajat.files.wordpress.com/2008/01/revisi-taksonomi-bloom.pdf

Mohd Hashim Othman (2006). Aplikasi Taksonomi Blooms dalam Mereka Bentuk Program Pembangunan Pelajar. Pulau Pinang: Universiti Sains Malaysia. Diambil daripada http://eprints.utm.my/513/1/MohamadHashimOthman2006_Aplikasitaksonomibloomsdalammerekabentuk.pdf

Sebagai tanda terima kasih anda boleh tekan LIKE di bawah ini ;
 
 

 

Panduan Google Classroom Bahasa Melayu [BM]

PANDUAN VIDEO GOOGLE CLASSROOM BAHASA MELAYU [BM]


PANDUAN ADMIN SEKOLAH


1. Panduan Google Classroom : Peranan Admin Sekolah – Pengurusan Akaun Shortcut
https://youtu.be/5esTUtIwSyk


2. Panduan Google Classroom : Peranan Admin Sekolah – Pengurusan ID Guru & Murid
https://youtu.be/fVMe5Rhmq3Y


3. Panduan Google Classroom : Peranan Admin Sekolah – Pengurusan Kelas Secara Pukal
https://youtu.be/RpIyvXVGkTw


Playlist Youtube (Peranan Admin Sekolah)
https://www.youtube.com/playlist?list=PL05xCZeDFa-qIBtwdy5JoH7UfkkbQkKwj


PANDUAN GURU 


1. Panduan Google Classroom : Peranan Guru – Daftar Kelas Subjek
https://youtu.be/XjVr4RGfwcw


2. Panduan Google Classroom : Peranan Guru – Hantar Tugasan
https://youtu.be/nHvYyIpYVaY


3. Panduan Google Classroom : Peranan Guru – Hantar Kuiz
https://youtu.be/Ta42hlbUBI8


4. Panduan Google Classroom : Peranan Guru – Tanya Soalan
https://youtu.be/abzO9hvXLcA


5. Panduan Google Classroom : Peranan Guru – Berkongsi Bahan (Material)
https://youtu.be/03aJdvjl4MQ


6. Panduan Google Classroom : Peranan Guru – Guna Semula Post (Reuse Post)
https://youtu.be/QYLWM_zUMww


7. Panduan Google Classroom : Peranan Guru – Penandaan Markah Tugasan
https://youtu.be/mCSX34qILxU


8. Panduan Google Classroom : Peranan Guru – Eksport Markah Analisa Tugasan
https://youtu.be/NnifVH9WQRc


Playlist Youtube (Peranan Guru)
https://www.youtube.com/playlist?list=PL05xCZeDFa-r_J7I5cf67f2inj4gVbkKZ




PANDUAN MURID


1. Panduan Google Classroom : Peranan Murid – Sertai Kelas
https://youtu.be/XRVsROhGH7M


2. Panduan Google Classroom : Peranan Murid – Jawab Tugasan
https://youtu.be/Flpk_TnixzM


Playlist Youtube (Peranan Murid)
https://www.youtube.com/playlist?list=PL05xCZeDFa-pp5RJB8kn7OQpYf112jj6P




*Jangan lupa SUBSCRIBE untuk dapatkan video lain terkini SECARA AUTOMATIK melalui Notification. Hanya klik link ini >> http://www.youtube.com/user/MohdFadzil85 dan terus klik subscribe.


Untuk sertai Group Telegram Vlog Pendidikan »» https://t.me/vlogpendidikan


https://fadzilmahasiswa.blogspot.com/2019/07/panduan-google-classroom-bahasa-melayu.html


#VLogFadzil
#MFAH

[Vlog] Review Augmented Reality (AR) + Teknik Green Screen

[Vlog] Review Augmented Reality (AR) + Teknik Green Screen


* Gabungan Aplikasi Augmented Reality (AR) + Green Screen Video. Seolah-olah Hologram pun ada. 😄
Link Youtube : https://youtu.be/8lY2sCFH7M4
Jangan lupa SUBSCRIBE untuk dapatkan video lain. Hanya klik link ini >> http://www.youtube.com/user/MohdFadzil85 dan terus klik subscribe.
Untuk sertai Group Telegram Vlog Pendidikan »» https://t.me/vlogpendidikan
 
#VLogFadzil
#MFAH

[Vlog] Review Aplikasi Zipgrade

[Vlog] Review Aplikasi Zipgrade







Sebuah Aplikasi ;

1. Menanda kertas objektif (OMR) melalui aplikasi mobile.


Faedah ;
1. Menjimatkan masa penandaan
2. Penandaan automatik
3. Analisis Item automatik


Tutorial Penuh Aplikasi Zipgrade ;
https://youtu.be/X0-Wl0MkKvc


Jangan lupa SUBSCRIBE untuk dapatkan video tutorial lain. Hanya klik link ini >> http://www.youtube.com/user/MohdFadzil85 dan terus klik subscribe.


#VLogFadzil
#MFAH

Pelancaran Aplikasi Mobile “CikguF-EduTech”

Salam & Selamat Sejahtera


(1) Sempena Hari Guru, kami ingin melancarkan & berkongsi sebuah Aplikasi Mobile Untuk Guru iaitu Sebuah Aplikasi Tutorial Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran & Pemudahcaraan (PDPc)


(2) Keperluan Aplikasi ini ialah Peranti Pintar Android dan talian internet (Tanpa Internet Aplikasi ini tidak berfungsi).




Review Aplikasi







(3) Dapatkan Aplikasi di Google Play iaitu CikguF-EduTech

https://play.google.com/store/apps/details?id=cikgu.fadzil.edutech


(4) Kelebihan Aplikasi ;


-Percuma
-Panduan aplikasi trending  seperti  G-Suite, Frog VLE ,  Kahoot,  Padlet dan lain-lain dalam  Versi Bahasa Melayu [BM].
-Penggunaan Storan yang kecil (0.89MB) 
-Teknologi Embed (Panduan Video)   
-Menu Download Bahan Nota (.pdf)
-Panduan Video boleh Share ke media sosial (Facebook, Twitter,  Google+, & Telegram)


(5) Selepas anda cuba menggunakannya saya meminta jasa baik anda untuk menjawab soal selidik berikut untuk membolehkan pasukan pembangunan kami membuat analisis bagi melengkapkan kajian kami. 


https://goo.gl/forms/fLkoUe732C9bAfyY2


* Sebarkan Aplikasi ini untuk rakan-rakan pendidik anda semua. 




Terima Kasih. 


-Team Develepor “CikguF-EduTech” –


#CikguF

Pemikiran Komputasional – “Artikel Review”

Pemikiran Komputasional

Menurut pencetus dan pengasas pemikiran komputasional, Jeannate M Wing, pemikiran ini boleh ditafsirkan sebagai – “membina kuasa dan proses penyelesaian secara pengkomputeran, sama ada dilaksanakan oleh manusia atau mesin”.

Dalam erti kata lain, Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha meleraikan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decomposition), cuba merumuskan idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengecam corak (Pattern Recognition) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation).

Pemikiran Komputasional (CT) merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation).

Kenyataan tersebut disokong oleh Csizmadia, A. et al. (2015) yang menyatakan Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation).

Pemikiran Komputasional merupakan satu set konsep, aplikasi, perkakasan dan kemahiran sains komputer yang membantu manusia memahami tingkah laku manusia, menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam kehidupan seharian serta mereka bentuk sistem (The National Academic Press, 2010).

Jeannette Wing dari Carnegie Mellon Universtiy merupakan master mind yang memulakan pergerakan memperkenalkan pemikiran computasional pada tahun 2006. (The National Academic Press, 2010).

Menurut Swaid (2015), institusi akademik, dalam usaha untuk menyediakan graduan mereka kepada tenaga kerja berasaskan pengkomputeran, kerja-kerja menanam Pemikiran Komputasional (CT) di seluruh bidang STEM untuk membangunkan analisis dan kemahiran menyelesaikan masalah di kalangan pelajar-pelajar mereka. Menurutnya lagi Pemikiran Komputasional melibatkan penyelesaian masalah, mereka bentuk sistem, dan memahami tingkah laku manusia, dengan melukis pada konsep-konsep asas kepada Sains Komputer dan juga Pemikiran Komputasional termasuk pelbagai alat pemikiran yang mencerminkan keluasan bidang Sains Komputer.

Csizmadia, A. et al. (2015) menyatakan Pemikiran Komputasional menyediakan kerangka kerja yang kuat untuk belajar pengkomputeran, dengan aplikasiyang meluas di luar Komputasional itu sendiri. Ia adalah proses mengiktiraf aspek Komputasional di dunia yang mengelilingi kita dan meruapakan alat aplikasi dan teknik dari Pemikiran Komputasional untuk memahami dan sebab berkaitan persekitaran semula jadi, sosial dan proses dan kepintaran buatan . Ia membolehkan murid untuk menangani masalah, untuk memecahkan masalah ke dalam bentuk pecahan kecil dan merangka algoritma untuk menyelesaikannya.

Pemikiran Komputasional merupakan kaedah literasi baru Abad ke-21 kerana proses berfikir yang terlibat dalam kaedah tersebut dapat merumuskan formula masalah dan supaya penyelesaian masalah dapat diwakili dalam bentuk yang berkesan yang ditunjukkan oleh agen pemprosesan maklumat. ( Swaid, 2015).

Pemikiran Komputasional adalah satu kemahiran hidup yang sangat penting di mana semua murid pada masa kini perlu berkembang berdasarkan konsep tersebut. Ianya penting dalam memahami dunia kini yang berkembang dengan luas secara digital. Oleh itu, Pemikiran Komputasional merupakan satu konsep yang penting dalam mewujudkan tambahan pengajian baru dalam subjek Pengkomputeran (Csizmadia, A. et al. ,2015)

Kesimpulannya dalam jurnal-jurnal tersebut kita boleh melihat dengan jelas idea dan kajian penulis-penulis tersebut dan dapat dirumuskan persekitaran Pemikiran Komputasional merupakan penekanan yang penting dalam menuju ke masa depan selaras dengan agenda pembelajaran Abad ke- 21. Adalah menjadi hasrat semua pihak dalam sektor pendidikan untuk mejayakan persekitaran pembelajaran positif.



REFERENCE
 Swaid, S. I. (2015). Bringing computational thinking to STEM education. Procedia
Manufacturing
, 3(Ahfe), 3657–3662.
Csizmadia, A. et al.
(2015)
. Computasional thinking: a guide for
teachers. 
Akses pada 24 April 2017 daripada http://computingatschool.org.uk 

Sekian, Terima kasih.

Strategi Pembelajaran : Koperatif Menggunakan Google Maps+Google Form+Quizziz

AKTIVITI 1 : PENGENALAN


Pelajar diminta melihat Youtube di bawah ini tentang perjuangan  pemimpin setempat.









AKTIVITI 2 : PEMILIHAN TAJUK SECARA ONLINE






(i) Murid perlu membuat kumpulan yang terdiri daripada 4 orang pelajar. Lantik seorang Ketua kumpulan dan namakan kumpulan anda mengikut kreativiti anda. Pelajar boleh memberikan idea kepada ahli kumpulan lain berdasarkan pengetahuan sediaada pemimpin tempatan yang pernah didengari  dan seterusnya berbincang untuk membuat pemilihan pemimpim setempat melalui Google Form di bawah ini.









RESPONSE









AKTIVITI 3 : SILA KLIK LINK GOOGLE MAPS DI BAWAH ;



Murid perlu mencari maklumat secara berkumpulan di internet berdasarkan pemimpin tempatan yang dipilih dan meletakkan point pada kawasan di Google Maps sebagai label lokasi kebangkitan pemimpin setempat.





Setiap ahli kumpulan perlu memainkan peranan iaitu seorang perlu perlu mencari gambar, manakala seorang lagi perlu mencari video (Youtube) di internet berkaitan pemimpin setempat dan diletakkan pada point (Google Maps) pemimpin setempat dan ahli kumpulan terakhir berperanan menulis fakta penting di ruangan description berkaitan pemimpin setempat tersebut. 

* Selepas klik link di bawah, pada ruangan kotak Sign In sila Login menggunakan ID & Password yang diberikan semasa di dalam kelas. Selepas Sign In sila klik kotak Edit.





https://drive.google.com/open?id=1CExqH_jVQDN2IWk1tCb8Jx1ct38&usp=sharing





AKTIVITI 4 : PEMBENTANGAN 




Pembentangan dilakukan oleh Ketua Kumpulan iaitu  menerangkan maklumat kepada rakan sekelas menggunakan Google Maps berdasarkan gambar, video  dan fakta menarik berkaitan pemimpin setempat yang diletakkan pada point tersebut. 








AKTIVITI 5 : RUMUSAN



Murid secara berkumpulan membina peta minda melalui Google Drawing sebagai rumusan PdP.



https://docs.google.com/drawings/d/1dYdnK57nf_8K1lJrDIaiGxzYVVANbwHGPUyUxN-P3AI/edit?usp=sharing








AKTIVITI 6 : PENILAIAN (INDIVIDU)



Murid secara individu menjawab soalan kuiz untuk menguji kefahaman melalui aplikasi online Quizziz untuk  menguji kefahaman murid.


– QUIZZIZ

Sekian, Terima kasih.