Mohd Fadzil

Latest Posts

Pemikiran Komputasional – “Artikel Review”

Pemikiran Komputasional

Menurut pencetus dan pengasas pemikiran komputasional, Jeannate M Wing, pemikiran ini boleh ditafsirkan sebagai – “membina kuasa dan proses penyelesaian secara pengkomputeran, sama ada dilaksanakan oleh manusia atau mesin”.

Dalam erti kata lain, Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha meleraikan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decomposition), cuba merumuskan idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengecam corak (Pattern Recognition) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation).

Pemikiran Komputasional (CT) merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation).

Kenyataan tersebut disokong oleh Csizmadia, A. et al. (2015) yang menyatakan Pemikiran Komputasional merupakan proses penyelesaian masalah yang memerlukan usaha memecahkan sesuatu masalah kepada komponen yang lebih kecil (Decompose), cuba mengekstrak idea ataupun maklumat yang penting dan relevan (Abstraction), mengenali corak (Pattern) yang membolehkan perancangan penyelesaian yang tepat bagi mengelakkan ulangan dan tindakan yang kurang releven supaya meningkatkan keberkesanan proses penyelesaian masalah tersebut. Individu perlu menggunakan pemikiran logikal (Logical Reasoning) bagi mengenalpasti maklumat yang penting dan mengaturkan langkah penyelesaian mengikut turutan yang logikal (Algorithm), menilai pemilihan dan keputusan yang telah dilakukan bagi menguji kesahihan dan keboleh laksanaan prosedur tersebut (Evaluation).

Pemikiran Komputasional merupakan satu set konsep, aplikasi, perkakasan dan kemahiran sains komputer yang membantu manusia memahami tingkah laku manusia, menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam kehidupan seharian serta mereka bentuk sistem (The National Academic Press, 2010).

Jeannette Wing dari Carnegie Mellon Universtiy merupakan master mind yang memulakan pergerakan memperkenalkan pemikiran computasional pada tahun 2006. (The National Academic Press, 2010).

Menurut Swaid (2015), institusi akademik, dalam usaha untuk menyediakan graduan mereka kepada tenaga kerja berasaskan pengkomputeran, kerja-kerja menanam Pemikiran Komputasional (CT) di seluruh bidang STEM untuk membangunkan analisis dan kemahiran menyelesaikan masalah di kalangan pelajar-pelajar mereka. Menurutnya lagi Pemikiran Komputasional melibatkan penyelesaian masalah, mereka bentuk sistem, dan memahami tingkah laku manusia, dengan melukis pada konsep-konsep asas kepada Sains Komputer dan juga Pemikiran Komputasional termasuk pelbagai alat pemikiran yang mencerminkan keluasan bidang Sains Komputer.

Csizmadia, A. et al. (2015) menyatakan Pemikiran Komputasional menyediakan kerangka kerja yang kuat untuk belajar pengkomputeran, dengan aplikasiyang meluas di luar Komputasional itu sendiri. Ia adalah proses mengiktiraf aspek Komputasional di dunia yang mengelilingi kita dan meruapakan alat aplikasi dan teknik dari Pemikiran Komputasional untuk memahami dan sebab berkaitan persekitaran semula jadi, sosial dan proses dan kepintaran buatan . Ia membolehkan murid untuk menangani masalah, untuk memecahkan masalah ke dalam bentuk pecahan kecil dan merangka algoritma untuk menyelesaikannya.

Pemikiran Komputasional merupakan kaedah literasi baru Abad ke-21 kerana proses berfikir yang terlibat dalam kaedah tersebut dapat merumuskan formula masalah dan supaya penyelesaian masalah dapat diwakili dalam bentuk yang berkesan yang ditunjukkan oleh agen pemprosesan maklumat. ( Swaid, 2015).

Pemikiran Komputasional adalah satu kemahiran hidup yang sangat penting di mana semua murid pada masa kini perlu berkembang berdasarkan konsep tersebut. Ianya penting dalam memahami dunia kini yang berkembang dengan luas secara digital. Oleh itu, Pemikiran Komputasional merupakan satu konsep yang penting dalam mewujudkan tambahan pengajian baru dalam subjek Pengkomputeran (Csizmadia, A. et al. ,2015)

Kesimpulannya dalam jurnal-jurnal tersebut kita boleh melihat dengan jelas idea dan kajian penulis-penulis tersebut dan dapat dirumuskan persekitaran Pemikiran Komputasional merupakan penekanan yang penting dalam menuju ke masa depan selaras dengan agenda pembelajaran Abad ke- 21. Adalah menjadi hasrat semua pihak dalam sektor pendidikan untuk mejayakan persekitaran pembelajaran positif.



REFERENCE
 Swaid, S. I. (2015). Bringing computational thinking to STEM education. Procedia
Manufacturing
, 3(Ahfe), 3657–3662.
Csizmadia, A. et al.
(2015)
. Computasional thinking: a guide for
teachers. 
Akses pada 24 April 2017 daripada http://computingatschool.org.uk 

Sekian, Terima kasih.

Strategi Pembelajaran : Koperatif Menggunakan Google Maps+Google Form+Quizziz

AKTIVITI 1 : PENGENALAN


Pelajar diminta melihat Youtube di bawah ini tentang perjuangan  pemimpin setempat.









AKTIVITI 2 : PEMILIHAN TAJUK SECARA ONLINE






(i) Murid perlu membuat kumpulan yang terdiri daripada 4 orang pelajar. Lantik seorang Ketua kumpulan dan namakan kumpulan anda mengikut kreativiti anda. Pelajar boleh memberikan idea kepada ahli kumpulan lain berdasarkan pengetahuan sediaada pemimpin tempatan yang pernah didengari  dan seterusnya berbincang untuk membuat pemilihan pemimpim setempat melalui Google Form di bawah ini.









RESPONSE









AKTIVITI 3 : SILA KLIK LINK GOOGLE MAPS DI BAWAH ;



Murid perlu mencari maklumat secara berkumpulan di internet berdasarkan pemimpin tempatan yang dipilih dan meletakkan point pada kawasan di Google Maps sebagai label lokasi kebangkitan pemimpin setempat.





Setiap ahli kumpulan perlu memainkan peranan iaitu seorang perlu perlu mencari gambar, manakala seorang lagi perlu mencari video (Youtube) di internet berkaitan pemimpin setempat dan diletakkan pada point (Google Maps) pemimpin setempat dan ahli kumpulan terakhir berperanan menulis fakta penting di ruangan description berkaitan pemimpin setempat tersebut. 

* Selepas klik link di bawah, pada ruangan kotak Sign In sila Login menggunakan ID & Password yang diberikan semasa di dalam kelas. Selepas Sign In sila klik kotak Edit.





https://drive.google.com/open?id=1CExqH_jVQDN2IWk1tCb8Jx1ct38&usp=sharing





AKTIVITI 4 : PEMBENTANGAN 




Pembentangan dilakukan oleh Ketua Kumpulan iaitu  menerangkan maklumat kepada rakan sekelas menggunakan Google Maps berdasarkan gambar, video  dan fakta menarik berkaitan pemimpin setempat yang diletakkan pada point tersebut. 








AKTIVITI 5 : RUMUSAN



Murid secara berkumpulan membina peta minda melalui Google Drawing sebagai rumusan PdP.



https://docs.google.com/drawings/d/1dYdnK57nf_8K1lJrDIaiGxzYVVANbwHGPUyUxN-P3AI/edit?usp=sharing








AKTIVITI 6 : PENILAIAN (INDIVIDU)



Murid secara individu menjawab soalan kuiz untuk menguji kefahaman melalui aplikasi online Quizziz untuk  menguji kefahaman murid.


– QUIZZIZ

Sekian, Terima kasih.

Persamaan & Perbezaan Di Antara Pembelajaran Koperatif Dan Pembelajaran Kolaboratif


Pembelajaran kolaboratif adalah berasaskan kaedah pembelajaran koperatif. Untuk mewujudkan bilik darjah kolaboratif, cara yang mudah adalah dengan menjalankan pembelajaran koperatif di mana guru dapat mengawal lebih banyak pembolehubah dalam kelas. Apabila pelajar-pelajar membiasakan diri dengan cara bekerjasama, saling bergantung antara satu sama lain untuk memperoleh ilmu, mereka akan berkembang untuk menjadi pelajar-pelajar kolaboratif (Matthews et al., 1995).

Jadual berikut merumuskan persamaan dan perbezaan di antara pembelajaran koperatif dan pembelajaran kolaboratif.

Persamaan Antara Pembelajaran Koperatif dan Pembelajaran Kolaboratif
  • Persamaan Antara Pembelajaran Koperatif dan Pembelajaran Kolaboratif
  • Kedua-dua strategi mementingkan pembelajaran aktif
  • Dalam kedua-dua situasi, guru berperanan sebagai fasilitator.
  • Dalam bilik darjah koperatif dan kolaboratif, pengajaran dan pembelajaran dialami oleh guru dan murid.
  • Kedua-dua strategi memantapkan kemahiran kognitif beraras tinggi.
  • Dalam kedua-dua situasi, pelajar dikehendaki memikul tanggungjawap atas pembelajaran diri sendiri.
  • Kedua-dua bentuk pembelajaran menghendakkan pelajar menyampaikan idea dalam kumpulan kecil.
  • Kedua-duanya membangunkan kemahiran sosial dan pembinaan pasukan.
  • Kedua-dua pembelajaran telah menolong meningkatkan kejayaan pelajar dan ingatan pengetahuan.
  • Kedua-duanya menggunakan kepelbagaian pelajar.


Perbezaan Antara Pembelajaran Koperatif dan Pembelajaran Kolabaratif

Dalam Pembelajaran Koperatif

Dalam Pembelajaran Kolaboratif
Aktiviti distrukturkan di mana setiap pelajar memainkan peranan spesifik.
Pelajar-pelajar merunding dan mengorganisasi usaha sendiri.
Guru memantau, mendengar dan mencampur tangan kegiatan kumpulan jika perlu.
Aktiviti kumpulan tidak dipantau oleh guru. Jika timbul persoalan, soalan itu dijawab oleh kumpulan itu sendiri. Guru cuma membimbing pelajar ke arah penyelesaian persoalan.
Pelajar dikehendai menghantar kerja di akhir pelajaran untuk dinilai.
Pelajar menyimpan draf kerja untuk kerja-kerja lanjutan.
Pelajar-pelajar menilai prestasi individu dan kumpulan dengan dibimbing oleh guru.
Pelajar-pelajar menilai prestasi individu dan kumpulan tanpa dibimbing oleh guru.

Pelajar menerima latihan dalam kemahiran berkumpulan dan sosial.
Adalah dipercayai bahawa pelajar telah memiliki kemahiran sosial yang dikehendaki. Mereka dikehendaki membangunkan kemahiran sedia ada untuk mencapai matlamat pembelajaran.
Aktiviti distrukturkan di mana setiap pelajar memainkan peranan spesifik.
Pelajar-pelajar merunding dan mengorganisasi usaha sendiri.
Guru memantau, mendengar dan mencampur tangan kegiatan kumpulan jika perlu.
Aktiviti kumpulan tidak dipantau oleh guru. Jika timbul persoalan, soalan itu dijawab oleh kumpulan itu sendiri. Guru cuma membimbing pelajar ke arah penyelesaian persoalan.
Pelajar dikehendai menghantar kerja di akhir pelajaran untuk dinilai.
Pelajar menyimpan draf kerja untuk kerja-kerja lanjutan.
Pelajar-pelajar menilai prestasi individu dan kumpulan dengan dibimbing oleh guru.
Pelajar-pelajar menilai prestasi individu dan kumpulan tanpa dibimbing oleh guru.

REFERENCE
Roberta S . Matthews , James L . Cooper, N. D. and P. (1995). Building Bridges between Cooperative and Collaborative Learning, 27(4), 34–40.

Google Play : Aplikasi Sejarah T1 (BETA) :

Aplikasi Sejarah T1 (BETA) :

Objektif
Aplikasi yang menggabungkan audio-visual, penggunaan transparensi dengan sokongan grafik dapat menarik minat murid mempelajari Sejarah
1)Pelajar dapat menjawab soalan kuiz menggunakan mobile apps
2)Menarik minat pelajar kuiz selang-seli dengan permainan.
3)Aplikasi dapat diakses melalui smartphone di luar waktu sekolah.

Any questions, please email fadzil.mpputhm@gmail.com Please also check out fadzilmahasiswa.blogspot.my

Google Scholar [ Modul Bahasa Melayu ]



Google Scholar adalah enjin carian web bebas bahan ilmiah penuh di seluruh dunia dalam pelbagai format penerbitan dan disiplin.  Indeks Google Scholar seperti jurnal, artikel ulasan akademik dan buku-buku, kertas persidangan, tesis dan disertasi, cetakan
awal, abstrak, laporan teknikal, dan kesusasteraan ilmiah lain, termasuk
pendapat mahkamah dan paten. 

[1] Walaupun Google tidak menyiarkan saiz
pangkalan data Google Scholar, penyelidik daripada pihak ketiga membuat anggaran ianya mempunyai  kandungan
kira-kira 160 juta dokumen sehingga Mei 2014.
[2] Google Scholar bebas dan percuma iaitu sama dalam fungsi kepada CiteSeerX
diperolehi secara percuma dan getCITED. Ia juga menyerupai sistem berbayar seperti, Scorpus dan 
ScienceDirect.
Kelebihan 

Citation – Google Scholar menyediakan petikan artikel secara automatik dari senarai hasil carian (pada masa ini dalam format MLA, APA, atau Chicago).

Alert – Pemberitahuan terus ke E-mail  berkaitan tajuk Artikel/Jurnal/Tesis  yang baru diterbitkan mengikut  topik yang pengguna telah set.

Library Google Scholar membolehkan anda menyimpan kedua-duanya iaitu  petikan dan artikel untuk dibaca kemudian.

Google Scholar membolehkan anda untuk menyambung ke server perpustakaan di beberapa universiti di dunia. 

Panduan Video

Review & Tutorial Frog Assignment Apps

Review & Tutorial Frog Assignment Apps






Apa yang boleh Aplikasi Frog  Assigment lakukan untuk anda sebagai pelajar, ibu bapa, atau seorang guru? *
————————————————————————————————————-


Pelajar – Lihat tugasan dan markah yang ditetapkan oleh guru anda.
Lihat tugasan yang akan datang anda yang ditetapkan oleh guru anda dan melihat tugasan ditanda anda dengan mencari, menapis dan menyusun senarai tugasan. Jangan sekali-kali terlepas tarikh akhir tugasan lagi!


Guru – Menjejaki aktiviti tugasan anda.
Lihat semua kerja yang diberikan anda, mengesan penghujahan tugasan, dan melihat tugasan sedia untuk ditanda dengan mencari, penapisan, dan menyusun peti masuk tugasan anda.


Ibu bapa – Lihat tugasan anak anda dan ringkasan pemandangan papan pemuka.
Papan pemuka membentangkan maklumat penting bagi setiap aktiviti tugasan anak-anak anda, dengan pantas. Lihat tugasan akan datang anak anda untuk memastikan kerja mereka selesai dalam masa, dan melihat tugasan ditanda mereka dengan mencari, penapisan, dan menyusun senarai mereka tugasan.


* Anda mesti mempunyai akses kepada platform Frog VLE

Ubiquitous Hub Untuk Digital Natives

Kajian ini telah dijalankan untuk membina model pada “ubiquitous hub” untuk “digital natives”. Responden terdiri daripada 250 pelajar “native generation students”, daripada institusi pengajian tinggi di Malaysia. Hasil regresi, model persamaan struktur dan analisa laluan menunjukkan bahawa “multitasking” serta gratification dan ganjaran memupuk digital natives untuk belajar dalam persekitaran “ubiquitous computing”. Karekteristik “Digital natives” yang bergantung kepada grafik untuk berkomunikasi, dan sikap terhadap teknologi telah ditolak dari model yang berdasarkan bukti statistik. Ujian hubungan antara”Multitasking” ke arah gratification dan ganjaran melalui model persamaan struktur menunjukkan bahawa kedua-dua mempunyai pengaruh satu sama lain. Kesimpulan tentang set-up “ubiquitous hub” for “digital native” berdasarkan model yang diperolehi dibincangkan.



PDP PENGGUNAAN GADJET ICT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

PENGENALAN ICT PENGGUNAAN GADJET ICT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Apakah yang dikatakan sebagai gadjet? Gadjet berasal daripada perkataan Inggeris iaitu GADGET yang bermaksud alat elektronik kecil yang mempunyai fungsi khusus.Dalam isilah yang lebih mudah ia adalah satu alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke. Sebagai contoh Telefon Pintar, Tablet,  Ipad, dan banyak lagi. Banyak kajian telah membuktikan bahawa penggunaan komputer ataupun laptop dalam pembelajaran membantu meningkatkan pencapaian akademik murid terutamanya bagi subjek sains dan matematik.Sebagai contoh kajian yang dilakukan oleh Universiti John Hopkin mendapati murid lebih berminat untuk menghadiri kelas yang menggunakan komputer secara efektif dan jarang ponteng kelas. Malah mereka sudi memperuntukkan masa untuk belajar menggunakan komputer.
CADANGAN KAEDAH MENGAJAR MENGGUNAKAN GADGET
KONSEP FLIPPED CLASSROOM + APLIKASI GOOGLE SLIDE menggunakan gadget iaitu telefon pintar atau tablet dan dipancarkan secara  wireless menggunakan gadget chromecast. 

“Flipped classroom” ialah satu konsep pedagogi yang menggantikan kuliah dalam kelas dengan peluang-peluang pelajar untuk meneroka dan mengkaji bahan-bahan yang di luar bilik darjah melalui klip video dan bacaan terlebih dahulu.  Masa pengajaran satu hala berubah menjadi persekitaran pembelajaran bimbingan-inkuiri yang berpusatkan pelajar di mana pelajar digalakkan untuk melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti-aktiviti seperti pembinaan pengetahuan, perbincangan kolaboratif dan penyelesaian masalah.
 Google Slide in Mobile

Dengan Google Slide, pelajar dapat membuat, mengedit, berkolaborasi, dan melakukan pembentangan di mana saja berada dengan menggunakan gadget seperti telefon pintar dan tablet. Chromecast dilancarkan oleh Google di mana ia membolehkan pengguna menjadikan TV sebagai alat yang mampu memberikan pelbagai kegunaan menghiburkan melebihi apa yang kita fikirkan. Dengan hanya tiga langkah mudah, Chromecast dapat digunakan oleh semua pengguna telefon dan tablet pintar yang menggunakan sistem operasi Android dan iOS. Ini kerana melalui peranti terbabit, anda boleh menghubungkan mana-mana kandungan dalam telefon, tablet atau komputer riba terus ke skrin TV atau projektor.


RANCANGAN MENGAJAR MENGGUNAKAN GADGET
Guru memberikan tajuk atau topik yang akan diajar kepada pelajar terlebih dahulu.  Pelajar akan meneroka dan mengkaji bahan-bahan yang di luar bilik darjah melalui klip video (Youtube) dan bacaan terlebih dahulu (Internet). Inilah yang dinamakan konsep  “Flipped classroom”.
Pelajar diminta menggunakan platform Google Slide untuk pembentangan tajuk-tajuk yang telah diberikan.  Pelajar dapat membuat, mengedit, berkolaborasi, dan melakukan pembentangan tajuk tersebut.
Gadget disediakan oleh pihak sekolah ataupun dengan kebenaran pihak sekolah pelajar membawa gadget untuk pembentangan tersebut.Di Bilik Khas atau Kelas yang mempunyai projektor atau TV dengan port HDMI, Chromecast dipasang. Gadget seperti telefon pintar atau tablet disambungkan ke chromecast secara wireless.
Pelajar melakukan pembentangan  menggunakan gadget tersebut secara wireless. Ini menjadikan pembentangan lebih menarik dan interaktif Guru bertindak sebagai fasilitator dan juga menggunakan gadget  untuk memberikan pandangan dan bimbingan dengan akses Google Slide tersebut diberikan kepadanya ( Share : Can Edit ) .
Kesimpulannya  pengajaran menggunakan gadget ini dapat dijadikan pemangkin  dalam menjayakan kaedah pengajaran Abad Ke-21 . Kesannya kepada masa depan pelajar adalah terbukti di luar negara dan itulah kunci kejayaan yang perlu diambil kira untuk merealisasikan kaedah pengajaran dan pembelajaran menggunakan gadget. Di Malaysia, kita harus merebut peluang yang terdapat dalam pembelajaran menggunakan gadget  untuk melahirkan pelajar yang berdaya saing dan dapat menguasai kemahiran generik yang seharusnya ada dalam diri setiap pelajar  di Malaysia. 



Berikut merupakan contoh PdP yang pernah dilaksanakan di SMK Dato Usman Awang